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【図説:シン・エヴァンゲリオン劇場版】 その弐 プリヴィズ

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前回第1回では, アニメ版エヴァンゲリオンに触れ, 特撮的映像効果が画面全体に与えるリアリティについて解説しました.

今回第2回からは, シン・エヴァンゲリオン劇場版について触れていきます.

『シン・エヴァンゲリオン劇場版:|| 』では, 特撮的効果に加え, これまでの日本アニメにない制作方法が採用されました. それがプリヴィズです.

本稿では, プリヴィズとは何なのか, プリヴィズによってエヴァがどう変わったのか, なぜ庵野監督はプリヴィズを採用したのか, 等々に迫っていきたいと思います.

後半では, エヴァと直接関係はありませんが, 写真と西洋美術, 3DCGとアニメの関係から, 庵野秀明展に行ってみた感想も含めて, アニメの未来を考えてみたいと思います.

毎度のことながら, 映像関係については全くの初心者が勉強がてら自分の考えをまとめるために書いている文章ですので, 間違いがあると思います. ご容赦ください.

なお, エヴァ関連画像使用についてはカラーHPのガイドラインを参考にしています(https://www.khara.co.jp/guideline/).

一般的な手書きアニメの作り方

プリヴィズについて書いていくと言いましたが, その前に普通の手描きアニメはどうやって作られているのかを見ていきましょう.

ここで言う「普通の手描きアニメ」というのはCGをほとんど使っていないアニメのことです.

筆者はアニメどころか映像作品を一切作ったことはないので, 以下はすべて富野由悠季監督の「映像の原則(※)」を参考にしました.

アニメの大まかな制作手順は, 脚本 → 画コンテ → 作画 → 撮影(動画化) となります.

脚本とは, 小説のように物語のプロットを作り上げることです. あくまでも映像化のための「脚本」なので, 映像化を意識したものでなければなりませんし, 後段階からのフィードバックを受けて変更することもあります.

続いて「画コンテ」の段階です. アニメに詳しくない方は聞きなれない言葉だと思いますが, 映像作品の出来は「コンテで8割」と言われるほど, アニメの出来を決める重要な工程となります.

画コンテの制作では, 脚本を元にして, どういう映像を作るのかを決めていきます.

具体的には, この段階で以下のようなことを決めます.
・カットの順番
・各カットの長さ
・カメラの角度, 高さ, 動き
・背景
・セリフ
・キャラクターや物の動き

図1. 画コンテの例(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%B5%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86)

実際に出来上がるのは注釈付き4コマ漫画のようなもの(上図参照)です. ただし, 映像作品は「動きを視覚的に表現する」という点で写真や漫画と決定的に異なります. 画コンテは出来上がる動画がどう見えるか, を想像しつつ描かれるものです.

画コンテが出来上がったら, これを元にアニメーター達が作画をします.

最後に撮影です. 昔はセルという透明なフィルムにキャラクターを描き, 背景の上にセルを載せて, 一枚一枚写真を撮影して動画にしていましたが, 現代ではこれらの作業はすべてデジタルで行われます.

以上が一般的な手書きアニメの作り方です.

(※1)映像の原則 改訂版(富野由悠季, キネマ旬報ムック, 2011)

プリヴィズとは?

続いてプリヴィズについて解説していきます.

プリヴィズとは Previsuialization の略です. アニマティクス(Animatics)とも呼ばれます.

完成する映像の簡易模型をコンピュータ上で作成し, 関係者の間で映像のイメージを共有したり, 照明, 撮影の構図を事前に決めておいたりするための映像制作方法です.

CGを使うということでコスト膨大になり, 邦画では中々使われませんが, 最近のハリウッド映画では全編プリヴィズが使われることが一般化しています. CG技術がもっと普及し, コストが低下していくことで邦画の実写映画でも今後使われるようになっていくでしょう.

プリヴィズ史

古くから, 映画の制作では「撮影してみると思っていたものと違うものになってしまう」ということがよくありました. 撮影当日の天候や, 予期しない建物の映り込みなどが原因です. 特に光の当たり方は, 撮影当日の時間帯(太陽の傾きなど)などによっても大きく変わってきます.

撮影スケジュールや予算に余裕があれば, 「また後日」ということになりますが, 有名な役者を雇っていたり, ロケ地に許可が必要な場合はそういうわけにはいきません. 無駄な撮り直しを避けるため考えられたのが, 精巧なミニチュアを使って事前に構図や照明を決めておく, という手法です.

映画「タイタニック」では, 海底に沈没しているタイタニック号を実際に撮影し, 映画内で用いられました. ジェームス・キャメロンが求める画を撮影するためには, 照明やカメラ角度を完璧に決めなければなりませんでしたが, そう何度も潜水艇を使えるわけではありません. というのも, 当時, 海底のタイタニック号に到達できる有人潜水艦は世界で5隻しか存在せず, そのうち2隻を使っていました. 撮影が難航すれば撮影費用は無限に膨んでいきます.

ここで使われたのが, 実物そっくりの精巧なミニチュア模型でした(※2). ダイビング隊の隊員たちは, 今日残っている本物のタイタニック号の1/3の大きさの模型を使って、この日の作業を予行演習しました. それでも合計12回ものダイブが必要になったわけですが, 事前の演習をしない場合よりも遥かに低コストで撮影をすることができたはずです.

図2. タイタニックの模型:A Behind-the-scenes Look at the Making of “Titanic” (33 pics) – Izismile.com(https://izismile.com/2012/11/12/a_behindthescenes_look_at_the_making_of_titanic_33_pics.html)

模型を使った事前演習は, スターウォーズシリーズやインディージョーンズシリーズなど, 巨大なセットを必要とする映画で用いられましたが, ミニチュア模型は次第にCGに移り変わっていきました.

簡易なCGの方が, ミニチュアを作るより安く制作できるようになったためです. これがプリヴィズと呼ばれるようになりました. つまり, 元を辿れば, プリヴィズは撮影コストの削減のための手法だったのです. そんなプリヴィズですが, 最近では様々な用途, 目的で使われるようになっています.

近年のハリウッド映画ではCGを多用します. 役者は, 何の感慨も湧かないようなグリーンバックのスタジオで演技をしなければならないので, 登場人物がどんな景色を見ているのかをプリヴィズで共有することになりました.

図3. ハリウッド映画の撮影風景(https://dailynewsagency.com/2014/03/02/behindthescenes-pics-of-movies-with-l26/)

庵野秀明監督の『シンゴジラ』は邦画では珍しく全編プリヴィズで撮影された作品です. カメラの高さや角度を数mm単位で事前に決めて, 撮影に臨みました. 緊迫した会議シーンにはプレヴィズが大きく寄与しています.

そうして実写で培われたプリヴィズの技法が, アニメーションであるエヴァに使われることになったのです.

(※2)JAMES CAMERON’S TITANIC, ED W. MARSH, DOUGLAS KIRKLAND, 日本語版-竹書房.

プリヴィズを採用した理由

「撮影当日の天候や建物の映り込みを回避し, 予定通りの画を撮る」というプリヴィズ本来の目的は, アニメーションには当てはまりません. なぜなら, アニメーションは画面すべてを監督がコントロールできるからです.

欲しい角度から光を当てたければそう描けば良いし, 建物を映り込ませたくなければ最初から描かなければ良い. ではなぜアニメにプリヴィズを用いたのでしょうか?

理由の1つは「美しい構図を探すため」でしょう. 簡易的な3DCGで様々な構図を模索することで, よりカッコよく撮れるカメラ位置や角度を見つけることができます. 実写の撮影では, 複数のカメラで複数のアングルから1つのシーンを撮影し, 編集して, 満足のいく画を作りますが, プリヴィズを用いることで, このような「実写とアニメの良いとこ取り」ができるようになりました(※3).

しかしプリヴィズを用いた理由はそれだけではないようです.

エヴァ劇場版:|| の制作を追ったNHKの番組「プロフェッショナル 仕事の流儀(※4)」では, 庵野監督が脚本の段階で, 「書いている自分にも次何があればいいのか分からないまま書いている」, 「僕の頭の中にない」, 「やってみないと分からない. やってみないと分からないようにしたい」と語っており, これまでのトップダウンなアニメ制作と大きく異なる方針を取ろうとしていることが伺えます.

つまり, プレヴィズを用いた理由をより正確に述べるならば「自分(庵野監督)が頭の中で考えるイメージ以外のものを映像にするため」であったことが分かります.

画コンテは監督の頭の中にあるものを具現化したものです. 言い換えれば, 監督の頭の中にないものは映像にはなり得ません. それほどまでに従来のアニメ制作において監督(及び演出)の果たす役割は大きなものだったのです.

仕事の流儀の中で, 庵野監督は「それではつまらない」と言い切りました. 画コンテを排して, プリヴィズによる構図決定に大変な労力を割いています.

エヴァ劇場版:|| の上演挨拶(※5)では, エヴァの構成要素として「物語上必要なもの」, 「画として美しいもの」, 「自分の人生に関わりのあるもの」, 「スタッフの好み」が入っていることを明かしました. 従来のアニメ制作のように, 一人の天才が構図から制作進行まですべてをコントロールするのではなく, 良いアイデアをスタッフ全員から吸い上げる体制を目指したのです.

とはいえ, エヴァでイメージボード制作に携わった樋口真嗣監督は「こうじゃないものの死屍累々とした屍が本当はこうだっていう形を浮かび上がらせる」と語っているので, ほとんどのアイデアは没になっているのでしょう.

また, 鶴巻監督は「一旦は人に任せてみようと庵野さんはいつも思っている. なのにそうならない. 最終的には庵野さんが全部塗りつぶしていく」と語っています. そういう意味では, プリヴィズは試行錯誤するためのツールというべきでしょうか. 膨大な予算と時間があったからこそ取れた体制なのでしょう.

プリヴィズを用いたアニメ制作は日本では稀です. しかし, 近年の目覚ましい3DCG技術の発展を見るに, プリヴィズがこれからのアニメ作りに大きな影響を及ぼすことは間違いありません.

(※3)シン・エヴァンゲリオン劇場版:|| 劇場用パンフレット(https://www.eva-info.jp/13322), 鶴巻監督インタビューより

(※4)プロフェッショナル ~仕事の流儀~ さようなら全てのエヴァンゲリオン ~庵野秀明の1214日~ (NHK, 2021)

(※5)シン・エヴァンゲリオン舞台挨拶(https://www.youtube.com/watch?v=VKxSuhs0uh8&ab_channel=%E3%81%AD%E3%81%A8%E3%82%89%E3%81%BC%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%BF)

プリヴィズの効果

以下では, エヴァ劇場版:|| の画面を見つつ, プレヴィズの効果を見てみます.

プレヴィズによる画面構成がはっきりと分かるのは, 冒頭, パリ作戦のシーンです.

作業をしているクルーとは無関係に, 画面奥に作業艇の足や船体が何度も映り込んでいることが分かります. 人物や機材を手前に置いて撮られているカットも多いです. いわゆる「実相寺アングル」と呼ばれる構図で, 画面の緊迫感やリアリティを高めています.

ほとんどのカットは下から上向きに撮るアオリの構図であり, 真横から撮られている画はありません. パリ作戦に登場する封印柱は傾いているので, カメラは全て水平線に対して5度ほど傾いています. これも恐らく画作りのための工夫でしょう. 綺麗な画を撮るために, エヴァ世界の方を傾けたわけです.

クルーたちはほとんど動いていませんが, 特殊な構図によって緊迫感を生み, 観客を釘付けにしています.

図4. パリ作戦

その他にも, シンジ, トウジ, ケンスケ達の宴会シーンでは, 役者に演技をさせたものをモーションキャプチャーで様々な角度から撮影し, 構図を決めた後, 作画するという方法が取られました. ヒカリがツバメを抱えて座る演技が自然に描かれているのはこのためです.

ここではトウジやレイの首の真後ろから撮られたカットや明暗の対比が印象的です.

図5. そっくりさんや!

プリヴィズを使って作られたカットはどれも構図がバッチリ決まっています. 一方で, 各カットはそれぞれ独立して感じられます. これは冨野監督の「機動戦士ガンダム」のようにカットごとの有機的な繋がりを意識した作品とは対照的です.

また, 新海, 細田作品のような, 美しい背景や立体的に感じられる空気感もありません. 新海監督が現実以上の美しい背景や世界観でリアリティを構築しようとしたことと対照的に, 庵野監督は画面の構図でリアリティを作り出しました.

新海作品が精緻な背景と空気感で演出する「西洋絵画」だとすれば, エヴァ劇場版:|| は特殊な構図とデフォルメで勝負する「浮世絵」です. これはどこまでもリアルに近づいていく近年のアニメと逆行する試みでした.

3DCG と アニメの未来

エヴァ劇場版:|| を「浮世絵」に喩えましたが, 写真の登場によって大きな変革を迫られた「絵画(2D)」と, 3DCGによって変革を迫られる「アニメ(2D + 時間軸)」には分かりやすいアナロジーが感じられます.

そこから単純な演繹で, これからのアニメについて考えてみたいと思います.

写真と西洋絵画

写真は1827年にフランスで生まれましたが, 19世紀の末には携帯できるカメラが普及し始めます.

写真の登場により, 西洋絵画は大きな変革を迫られました. これまでいかに写実的に現実を切り取るか, に注力してきた西洋絵画は, その役割を写真に取って代わられたわけです.

必然的に, 手描きでしかできないことを探して様々な進化を遂げます. 印象派が生まれたことに写真の存在は無関係ではありません. 印象派とは写真では作り出せない「雰囲気」や「感情」を描き出そうとする活動でした. このとき, 日本の浮世絵に見られる大胆な配色や構図も西洋絵画に大きな影響を与えています.

図6. 散歩、日傘をさす女性 – クロード・モネ(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%B

3DCGとアニメ

アニメとは「動く絵」, つまり, 2次元的な画像に時間軸を付与したものと考えることできます. そして, 写真の登場で変革を迫られた西洋絵画のように, アニメも3DCGの登場によって変革を迫られるのではないかと考えました.

実際に, 海外では手描きよりも 3DCGのアニメ制作に力が入れられています. これまではもちろん, 手描きの方が美しく, 優れたアニメを作ることができたわけですが, 技術は日々進歩して力を増しています. コスト面でも美しさでも3DCGに及ばなくなったとき, 手描きアニメはどうなるのでしょうか?3DCGにできなくて手描きアニメにできることは何なのでしょう?

これを杞憂と笑い飛ばすことは私にはできません. 過去, 3DCGという技術にその場を追われ, 今では使われなくなった撮影技法があります. それは特撮です.

手描きアニメも特撮のように, 3DCGに取って代わられるのでは?寂しいような気もしますが, 面白いアニメが観れるならばそれでも構わないのでしょうか?

庵野秀明展にて

そういうモヤモヤを抱えたまま庵野秀明展に行って参りました. 以下ざっくりした会場の感想です.

会場の様子

図7. 第3村ミニチュアセット

会場の主な展示は過去に庵野監督が携わった作品のコンテやイメージボード, そしてエヴァ劇場版:|| で使われた第3村のミニチュアです.

DAICON IV OP の作画資料(いわゆる板野サーカスや, 爆発の描写シーン)が展示されていますが, 改めて恐ろしい作画力に圧倒されました. 何だかんだと言っても, 庵野秀明が凄いのは, この作画力なのだ, と痛感します.

そして, アニメ, 特撮, 実写と幅広く映像制作に関わり, そのたびに新たな表現技法に挑戦し続けていたことが感じられました.

手描きアニメの未来

庵野秀明はウルトラマンやゴジラなどの特撮映画を観てその世界に憧れ, 映像業界に入ったわけですが, シン・ゴジラでは着ぐるみとしてのゴジラをやめ, ゴジラ特撮に終止符を打つという役回りを演じることになりました.

とはいえ, 今回のエヴァ劇場版:|| を観ても分かる通り, 特撮で培われた技術は画面の構図やプリヴィズとなり, 形を変えて生き続けています.

手描きアニメの話に戻りますが, 恐らく長い目で見れば手描きアニメは縮小していくでしょう. それでも, 特撮がプレヴィズになったように, 手描きアニメも形を変えて, 映像制作に関わってくるのだろう, と思います. それがどのような形なのかは分かりませんが, エヴァを楽しませてもらった身としては, 過去を回顧する思いより, これからの映画がどのように変わっていくのか, を期待する気持ちが勝っています.

シン・ウルトラマンやシン・仮面ライダーも今から楽しみです.

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